Las últimas sesiones del módulo de Historia II del curso de graduado en educación secundaria para personas adultas las hemos dedicado a jugar. No se trata de un hecho aislado. A menudo usamos juegos de todo tipo para repasar (o introducir) conceptos trabajados (o por trabajar). Últimamente tiramos mucho de Kahoot, aunque tenemos también otras opciones más tradicionales como dinámicas grupales de todo tipo y condición o el típico tablero (con dado gigante, eso sí) y pruebas variadas. Normalmente son actividades que funcionan bastante bien. Levantar el culo del asiento y romper la dinámica habitual de trabajo suele ser bien recibido, la verdad. La novedad en este caso es que ha sido el propio alumnado el encargado de elaborar los juegos y, como era de esperar, el resultado ha sido fantástico.
De hecho, la dinámica de trabajo ha sido bastante sencilla. El tema era el (apasionante) Antiguo Régimen. Dedicamos una primera sesión a trabajar los contenidos elementales de la unidad. Troceamos el temario en tres grandes ejes (sociedad, política y economía) y dividimos la clase en grupos, los cuales debían hacer una síntesis de su contenido para explicarla a sus compañeros. Con las explicaciones de cada grupo elaboramos un mapa conceptual genérico donde se recogían las principales características de la etapa. Una vez elaborado el esquema general y clarificadas todas las dudas llegó el momento de elaborar los juegos. Durante las siguientes dos sesiones el alumnado (de manera individual o en grupos) ha trabajado en el diseño de sus prototipos y en las dos últimas nos hemos dedicado a jugar y a evaluar los juegos de cada compañero. Para ello hemos utilizado una sencilla rúbrica consensuada entre todo el grupo (ver aquí).
¿Resultados? Desde mi punto de vista geniales. Hemos tenido de todo, desde una adaptación del "Quién quiere ser millonario", hasta el típico Pasapalabra, una Oca del Antiguo Régimen, la Ruleta de la Historia, juegos de cartas, etc. Lo mejor de todo ha sido comprobar la creatividad absoluta del alumnado y como se han apropiado de los contenidos de una manera distinta y divertida. Pensando sobre los resultados de la actividad (y desde mi desconocimiento de los fundamentos teóricos de la gamificación o del aprender jugando, que lo mismo me da) me sale el siguiente listado de ventajas de usar el juego en el aula:
- Promueve la creatividad del alumnado en sus diversas manifestaciones.
- Permite un acercamiento distinto y alternativo a los contenidos curriculares.
- Favorece un mayor dinamismo en el desarrollo de las sesiones.
- Genera expectativas e ilusión en el alumnado (y en el profesorado).
- Permite la creación de materiales que podrán reciclarse y reutilizarse con otros grupos.
- Promueve el trabajo colaborativo, la toma de decisiones conjuntas y el intercambio entre el alumnado.
- Facilita la atención a los distintos ritmos de aprendizaje.
- Genera una mayor motivación en el alumnado.
¿Aspectos a mejorar? También los hay, por supuesto. Hay algún grupo que se ha atascado con la elaboración de sus juegos, otro que se ha complicado en exceso la vida y algunos que no han tenido demasiado presente la rúbrica con los criterios de elaboración en la creación de sus prototipos. Tomamos nota. No obstante, la valoración final es muy positiva.
Pues eso, que hemos jugado, aprendido y pasado un buen rato. Además, a los amantes del esfuerzo les diría que estén tranquilos, que también hemos trabajado mucho. ;) Por aquí encontrarás alguna info más sobre la unidad. Para cualquier consulta o sugerencia sobre la actividad no dudes en darme un toque. Lo segundo se agradecerá especialmente. ¡Seguimos!
Buenísima idea. Lo aplicaré con mis alumnos este curso en historia. Muchas gracias!
ResponderEliminarLa verdad es que la experiencia ha sido muy positiva, Verónica! Ya contarás cómo ha ido! Saludos!
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