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viernes, 28 de agosto de 2020

Recompensas en el aprendizaje: propuestas de gamificación y premios al alumnado

No todo va a ser coronavirus. Se inicia un nuevo curso y los profesores estrenamos con ilusión proyectos y actividades para desarrollar con nuestro alumnado en las aulas. En muchas ocasiones, queremos compartir nuestros diseños y propuestas en las redes con (eso que hemos dado a llamar) nuestro claustro virtual, así que estos días pueden descubrirse prototipos e ideas de lo más variopinto. 

Personalmente, me llaman especialmente la atención algunos proyectos de gamificación (últimamente, no sé por qué, ambientados en propuestas cinematográficas de los ochenta) que, a mi juicio, presentan historias y narrativas auténticamente increibles. No pongo en duda el trabajazo que hay detrás de muchos de ellos (el esfuerzo de edición de materiales es titánico). No van por ahí los tiros. Mi duda, la de muchos profesionales creo, es si es necesario enmascarar de tal modo los objetivos de aprendizaje con el consabido mantra de "hay que generar motivación en el alumnado".

Y que conste que soy el primero en tratar de que mis clases (tono, materiales, planteamientos, propuestas, actividades, relación con el alumnado, etc.) sean lo más dinámicas y motivadoras posibles pero, no sé dónde, en algún punto debe haber una de esas famosas líneas rojas que no sé si deberíamos cruzar. Por supuesto, cada docente trabaja como mejor le parece y no juzgaré yo los métodos de nadie, faltaría más. Ahora bien, leo las recompensas que algunos de estos proyectos ofrecen a su alumnado por realizar bien las tareas y me surgen muchas, muchísimas dudas. Transcribo a continuación algunas de ellas:

  • Ganar un turno extra para poder volver a hacer la actividad para poder conseguir la máxima puntuación (sic).
  • Ganar el derecho a masticar chicle en clase y poder regalarle ese privilegio a algún compañero.
  • Conseguir el privilegio de convertirte en ayudante del/la maestro/a durante una clase.
  • Tener derecho a escuchar música en tu tablet durante la clase (con auriculares, eso sí).
  • Poder jugar con el ordenador en clase durante 30 minutos.
  • Poder tomar un zumo, cola-cao o snack ligero mientras estás en clase.
  • Optar a hacer algún juego físico en clase (signifique eso lo que signifique).
  • Tener la opción de cambiar de encargado (de grupo, se entiende).
  • Jugar con un/a amigo/a durante toda la mañana a los juegos de clase.
  • Jugar con tu móvil una o dos sesiones y escuchar música con los auriculares (el chico al que hace referencia la tarjeta se declara adicto al móvil).
  • Derecho a cambiarte de equipo de trabajo durante una semana.
  • Poder inventar un baile, juego o cualquier actividad que se te ocurra en clase.
  • Derecho a ir una vez al lavabo (¡!)
  • Sentarse al lado del profe durante una semana entera (Te sentirás profe y vivirás la experiencia de ser profesor, sic).
  • Poder recuperar un examen.
  • Disfrutar durante una hora del patio.
  • Poder sumar un punto extra en un examen.

Este tipo de recompensas me generan una cierta inquietud porque, a mi modo de ver, no tienen demasiado que ver con lo que la ciencia nos dice sobre el aprendizaje. Y no me quiero poner estupendo al respecto, pero muchas de las recompensas señaladas se me antojan una manera de "bienquedar" con nuestro alumnado permitiendo normas de conducta, a priori, alejadas de las propias de un espacio de aprendizaje. Y, obviamente, no estoy poniendo el grito en el cielo por tomar un zumo en clase o por comerte una barrita de chocolate. Simplemente me pregunto si ese tipo de acciones están alineadas con el resto del equipo docente o se orientan, seguro que involuntariamente (lo digo sin ironía, de verdad), a destacarnos como docentes ante el resto de nuestros compañeros.

Podríamos analizar otros aspectos como la narrativa de muchas historias, el espíritu competitivo que presentan muchas de ellas o la banalización de contenidos, por abrir algunos debates más. Como digo son muchas las preguntas que me surgen al ver algunas de estas propuestas. ¿Cómo lo véis vosotros?, ¿juzgáis que este tipo de recompensas no tienen mayor importancia?, ¿las usáis en vuestras propuestas? 

lunes, 9 de mayo de 2016

¿Jugamos? Reflexiones de un novato sobre las ventajas de jugar en el aula

Las últimas sesiones del módulo de Historia II del curso de graduado en educación secundaria para personas adultas las hemos dedicado a jugar. No se trata de un hecho aislado. A menudo usamos juegos de todo tipo para repasar (o introducir) conceptos trabajados (o por trabajar). Últimamente tiramos mucho de Kahoot, aunque tenemos también otras opciones más tradicionales como dinámicas grupales de todo tipo y condición o el típico tablero (con dado gigante, eso sí) y pruebas variadas. Normalmente son actividades que funcionan bastante bien. Levantar el culo del asiento y romper la dinámica habitual de trabajo suele ser bien recibido, la verdad. La novedad en este caso es que ha sido el propio alumnado el encargado de elaborar los juegos y, como era de esperar, el resultado ha sido fantástico.

De hecho, la dinámica de trabajo ha sido bastante sencilla. El tema era el (apasionante) Antiguo Régimen. Dedicamos una primera sesión a trabajar los contenidos elementales de la unidad. Troceamos el temario en tres grandes ejes (sociedad, política y economía) y dividimos la clase en grupos, los cuales debían hacer una síntesis de su contenido para explicarla a sus compañeros. Con las explicaciones de cada grupo elaboramos un mapa conceptual genérico donde se recogían las principales características de la etapa. Una vez elaborado el esquema general y clarificadas todas las dudas llegó el momento de elaborar los juegos. Durante las siguientes dos sesiones el alumnado (de manera individual o en grupos) ha trabajado en el diseño de sus prototipos y en las dos últimas nos hemos dedicado a jugar y a evaluar los juegos de cada compañero. Para ello hemos utilizado una sencilla rúbrica consensuada entre todo el grupo (ver aquí).

¿Resultados? Desde mi punto de vista geniales. Hemos tenido de todo, desde una adaptación del "Quién quiere ser millonario", hasta el típico Pasapalabra, una Oca del Antiguo Régimen, la Ruleta de la Historia, juegos de cartas, etc. Lo mejor de todo ha sido comprobar la creatividad absoluta del alumnado y como se han apropiado de los contenidos de una manera distinta y divertida. Pensando sobre los resultados de la actividad (y desde mi desconocimiento de los fundamentos teóricos de la gamificación o del aprender jugando, que lo mismo me da) me sale el siguiente listado de ventajas de usar el juego en el aula:
  • Promueve la creatividad del alumnado en sus diversas manifestaciones.
  • Permite un acercamiento distinto y alternativo a los contenidos curriculares.
  • Favorece un mayor dinamismo en el desarrollo de las sesiones.
  • Genera expectativas e ilusión en  el alumnado (y en el profesorado).
  • Permite la creación de materiales que podrán reciclarse y reutilizarse con otros grupos.
  • Promueve el trabajo colaborativo, la toma de decisiones conjuntas y el intercambio entre el alumnado.
  • Facilita la atención a los distintos ritmos de aprendizaje.
  • Genera una mayor motivación en el alumnado.
¿Aspectos a mejorar? También los hay, por supuesto. Hay algún grupo que se ha atascado con la elaboración de sus juegos, otro que se ha complicado en exceso la vida y algunos que no han tenido demasiado presente la rúbrica con los criterios de elaboración en la creación de sus prototipos. Tomamos nota. No obstante, la valoración final es muy positiva.

Pues eso, que hemos jugado, aprendido y pasado un buen rato. Además, a los amantes del esfuerzo les diría que estén tranquilos, que también hemos trabajado mucho. ;) Por aquí encontrarás alguna info más sobre la unidad. Para cualquier consulta o sugerencia sobre la actividad no dudes en darme un toque. Lo segundo se agradecerá especialmente. ¡Seguimos!